Informaticasite van het Sondervick College te Veldhoven                 © L.J.M van Haperen (bron : R.J. van der Beek)
 
  Opgaven hoofdstuk 4.3 (Animaties)      


1. Animaties
a. Maak een programma in JavaLogo, dat een driehoek tekent, met zijden van 300 mm.
Zorg er voor dat het woord driehoek er in staat, en dat de letters zo groot (of klein) zijn dat het woord er precies in past (dus zo dat de eerste en laatste letter de zijden raken).
En dat gaat draaien om een hoekpunt, als je op de animatieknop klikt.
b. Verander het programma uit 1a zo dat dat de driehoek de andere kant om draait, als je op de animatieknop klikt..
c. Maak een programma in JavaLogo, dat een blauwe rechthoek tekent van 400 bij 40 mm.
En dat naar boven schuift, als je op de animatieknop klikt..
d. Verander het programma uit 1c zo dat je de rechthoek om het middelpunt kunt laten draaien.
e. Verander het programma uit 1c zo dat je de rechthoek scheef naar boven kunt laten verschuiven.
f. Verander het programma uit 1c zo dat de rechthoek steeds groter wordt, als je op de animatieknop klikt.
f. Verander het programma uit 1c zo dat aan weerszijden van de rechthoek een rood vierkant van 40 bij 40 wordt getekend. Dus aan de linker kant en aan de rechter kant een rood vierkant.
Als je op de Animatie-knop klikt gaat de hele figuur rechtsom draaien, terwijl het linker vierkant tegelijk linksom draait met een snelheid die twee keer zo groot is als de draaisnelheid van het geheel, en het rechter vierkant rechtsom met een snelheid die drie keer zo groot is als de draaisnelheid van het geheel.


2. Voorwaardelijke opdrachten
a. Maak een programma in JavaLogo, dat een driehoek tekent, met zijden van 200 mm.
En dat je kunt laten draaien om een hoekpunt, en dan zo dat het na een halve draai (dus 180 graden) automatisch blijft staan.
b. Maak een programma in JavaLogo, dat een driehoek tekent, met zijden van 200 mm.
En dat je kunt laten draaien om een hoekpunt, en dan zo dat het steeds 90 graden heen en terug draait.
c. Maak een programma in JavaLogo, dat een driehoek tekent, met zijden van 50 mm.
En dat je steeds groter kunt laten worden, maar dat automatisch stopt als de zijden 250 mm zijn.


3. Invoervariabelen
a. Maak een programma in JavaLogo, dat een driehoek tekent, met zijden van 200 mm.
En wel zo, dat je m.b.v. een invoervariabele de zijde groter of kleiner kunt maken.
b. Maak een programma voor vijf gelijkzijdige driehoeken met zijden van 30 mm naast elkaar.
En wel zo, dat je m.b.v. een invoervariabele het aantal driehoeken groter of kleiner kunt maken.
c. Maak een programma voor een vijfhoek met zijden van 200 mm
En wel zo, dat je m.b.v. een invoervariabele het aantal hoekpunten (en dus ook het aantal zijden) groter of kleiner kunt maken. (Aanwijzing: De hoek waarover gedraaid moet worden verandert ook, als het aantal hoekpunten verandert.
De hoek, waarover gedraaid moet worden, is 180 - (360° : aantal_hoekpunten)


4. Meer invoervariabelen
a. Maak een programma voor een vijfhoek met zijden van 200 mm
En wel zo, dat je m.b.v. twee invoervariabelen de grootte van de zijde, en het aantal hoekpunten groter of kleiner kunt maken.
b. Maak een programma voor een vierkant met zijden van 50 mm, dat je m.b.v. twee schuifinvoervariabelen naar rechts (of links), en naar boven (of beneden) kunt laten bewegen.


5. Verslepen m.b.v. de muis
a. Maak een programma waarmee je een vierkant (met een zijde van 100 mm) kunt verslepen, maar waarbij er nooit verder dan 100 mm versleept kan worden.
b. Maak een programma in JavaLogo, dat een driehoek tekent, met zijden van 200 mm.
En dat je kunt laten draaien door met de muis te slepen.


6. Driedimensionale figuren
a. Maak een programma voor een kubus. Maak het zo dat m.b.v. een invoervariabele kan worden aangegeven hoeveel graden de kubus om de y-as moet draaien.
b. Maak een programma voor een kubus. Zorg er verder voor dat het voorvlak (als er op dat voorvlak geklikt wordt en dan gesleept) m.b.v. de muis gedraaid kan worden.


7. Theorie
a. Geef de declaratie van een invoervariabele
b. Geef de opdracht waarmee de invoervariabele gemaakt wordt
c. Geef de opdracht waarmee de invoervariabele zichtbaar wordt
d. Hoe programmeer je in Javalogo:
Als de zijde z > 10 is dan moet h de waarde 90 krijgen
e. Hoe programmeer je in Javalogo:
Als de zijde z gelijk aan 10 is dan moet h de waarde 90 krijgen en anders heeft h de waarde 100