Informaticasite van het Sondervick College te Veldhoven                 © L.J.M van Haperen (bron : R.J. van der Beek)
 

Hoofdstuk 4 Javalogo

4.4 Overzicht

  4.4.1. Public class TekenApplet: de methoden

Public class TekenApplet is de basisklasse voor het maken van Logo-tekenprogramma's in Java.
Wanneer je een eigen tekenprogramma schrijft, dan maak je eigenlijk een subklasse van TekenApplet d.m.v. de opdracht:
public class MijnProgramma extends TekenApplet { ...... }

In je tekenprogramma kun je dan de methoden van TekenApplet aanroepen.
De klasse TekenApplet kent tekenopdrachten als vooruit, links en rechts. Verder zijn er methoden voor muisinteractie, invoervariabelen en animatie.

Overzicht van de methoden
 void achtergrondkleur(int r, int g, int b)
          Zet de achtergrondkleur van de tekening.
 void achtergrondkleur(java.lang.String kl)
          Zet de achtergrondkleur van de tekening.
 void animatie()
          Wordt uitgevoerd als er op de knop 'animatie' geklikt wordt.
 boolean animatieLopend()
          Kijkt of de animatie weer gestopt is.
 void beginAnimatie()
          Maakt het mogelijk om de animatie te starten zonder op de knop te hoeven drukken.
 int geefDrukx()
          Geef de x-positie van de plaats waar de muis is ingedrukt.
 int geefDruky()
          Geef de y-positie van de plaats waar de muis is ingedrukt.
 int geefSleepdx()
          Geeft de verschuiving van de muis in horizontale richting bij het slepen.
 int geefSleepdy()
          Geeft de verschuiving van de muis in horizontale richting bij het slepen.
 java.awt.Polygon geefVlak()
          Geef de laatste veelhoek die gevuld is.
 int geefX()
          Geef de x-positie van de huidige plaats van de muis.
 int geefY()
          Geef de y-positie van de huidige plaats van de muis.
 void initialiseer()
          Deze methode wordt aangeroepen bij het opbouwen van de applet.
 void invoerVarActie(InvoerVariabele iv)
          Event Handler: wordt uitgevoerd als er een InvoerVariabele veranderd wordt.
 void links(double dHoek)
          Draai de tekenrichting naar links.
 void maakAnimatieMogelijk()
          Zorgt ervoor dat er boven de tekening een knop 'Animatie' komt te staan.
 void maakMuisActieMogelijk()
          Zorgt ervoor dat je het programma kunt laten reageren op muisacties van de gebruiker.
 void maakZichtbaar(java.awt.Component com)
          Maakt een InvoerVariabele zichtbaar in het paneel rechts van de tekening.
 void muisDrukActie()
          Event handler: Wordt aangeroepen als de muis op de tekening ingedrukt wordt.
 void muisLosActie()
          Event handler: Wordt aangeroepen als de muisknop wordt losgelaten.
 void muisSleepActie()
          Event handler: Wordt aangeroepen als de muis over de tekening gesleept wordt (muisknop ingedrukt).
 void onderbreekAnimatie()
          Maakt het mogelijk om de lopende animatie te stoppen zonder op de knop te hoeven drukken.
 void pauze(int millisec)
          Maakt een pauze in de animatie.
 void penAan()
          Zet de pen aan.
 void penAan(int r, int g, int b)
          Zet de pen aan met de opgegeven RGB-kleur.
 void penAan(java.lang.String kl)
          Zet de pen aan en laat deze tekenen met de opgegeven kleur.
 void penUit()
          Zet de pen uit.
 void rechts(double dHoek)
          Draai de tekenrichting naar rechts.
 void schaal(double s)
          Verander de schaal van de tekening.
 void schrijf(java.lang.String s)
          Schrijf de opgegeven tekst (String) in de tekening.
 void schuifInvoerVarActie(SchuifInvoerVariabele iv)
          Event Handler: wordt uitgevoerd als er een SchuifInvoerVariabele veranderd wordt.
 void stap(double dx, double dy, double dz)
          Teken een schuine lijn in de ruimte met de gegeven x- y- en z-component
 void stapx(double dx)
          Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige x-as.
 void stapy(double dy)
          Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige y-as.
 void stapz(double dz)
          Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige z-as.
 void tekenErbij()
          Voert het tekenprogramma opnieuw uit, ZONDER het scherm eerst schoon te maken.
 void tekenOpnieuw()
          Maakt het scherm schoon en voert het tekenprogramma opnieuw uit.
 void tekenprogramma()
          De methode tekenprogramma() bevat je tekenprogramma!
 void vooruit(double afs)
          Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige y-as.
 void vulAan()
          Begin een nieuwe veelhoek dat wordt ingekleurd met de huidige vulkleur.
 void vulAan(int r, int g, int b)
          Begin een nieuwe veelhoek dat wordt ingekleurd met de opgegeven kleur.
 void vulAan(java.lang.String kl)
          Begin een nieuwe veelhoek dat wordt ingekleurd met de opgegeven kleur.
 void vulUit()
          Maak de veelhoek af die begonnen is met vulAan.
 void xdraai(double dh)
          Draai de tekenrichting om de x-as.
 void ydraai(double dh)
          Draai de tekenrichting om de y-as.
 void zdraai(double dh)
          Draai de tekenrichting om de z-as.

  4.4.2. TekenApplet: gedetailleerd overzicht van de methoden

  maakAnimatieMogelijk

public void maakAnimatieMogelijk()
Zorgt ervoor dat er boven de tekening een knop 'Animatie' komt te staan. Als je op deze knop klikt, wordt de methode animatie() aangeroepen. Deze methode kun je alleen aanroepen in initialiseer().

  maakMuisActieMogelijk

public void maakMuisActieMogelijk()
Zorgt ervoor dat je het programma kunt laten reageren op muisacties van de gebruiker. Wat er bij muisacties moet gebeuren kun je programmeren in de methoden:
  • muisDrukActie: deze methode wordt uitgevoerd als de muis op de tekening wordt ingedrukt.
  • muisSleepActie: deze methode wordt uitgevoerd als de muis over de tekening wordt gesleept, met de muisknop ingedrukt.
  • Zie verder bij deze methoden.

    Deze methode kun je alleen aanroepen in initialiseer().


  maakTraceMogelijk

public void maakTraceMogelijk()
Zorgt ervoor dat er onder de tekening een knop 'Trace aan' komt te staan. Als je op deze knop klikt, verschijnen er meer knoppen, waarmee je het tekenprogramma stap voor stap kunt laten uitvoeren. Deze methode kun je alleen aanroepen in initialiseer().

  maakZichtbaar

public void maakZichtbaar(java.awt.Component com)
Maakt een InvoerVariabele zichtbaar in het paneel rechts van de tekening. De InvoerVariabele moet je eerst aanmaken met 'new'. Bijvoorbeeld:
   	InvoerVariabele zijde;
   	 	.....
   	public void initialiseer() 	
   	{	zijde = new InvoerVariabele("Breedte van zijde", 10, 150, 50);
   	 	maakZichtbaar(zijde);
   	 	...... 	
   	 } 
Hiermee maak je een invoervariabele met het bijschrift "Breedte van zijde", die waarden kan hebben tussen 10 en 150 en bij het begin de waarde 50 heeft. Zie verder bij InvoerVariabele.
Deze methode kun je alleen aanroepen in initialiseer().

  geefSleepdx

public int geefSleepdx()
Geef de verschuiving van de muis in horizontale richting bij het slepen. Je krijgt steeds het verschil met de vorige positie.
Returns:
De horizontale verschuiving van de muis sinds de vorige muisSleepActie.

  geefSleepdy

public int geefSleepdy()
Geef de verschuiving van de muis in horizontale richting bij het slepen. Je krijgt steeds het verschil met de vorige positie.
Returns:
De verticale verschuiving van de muis sinds de vorige muisSleepActie.

  geefDrukx

public int geefDrukx()
Geef de x-positie van de plaats waar de muis is ingedrukt.
Returns:
De x-positie

  geefDruky

public int geefDruky()
Geef de y-positie van de plaats waar de muis is ingedrukt.
Returns:
De y-positie

  geefX

public int geefX()
Geef de x-positie van de huidige plaats van de muis.
Returns:
De x-positie

  geefY

public int geefY()
Geef de y-positie van de huidige plaats van de muis.
Returns:
De y-positie

  pauze

public void pauze(int millisec)
Maakt een pauze in de animatie. Gebruik deze methode in animatie()
Parameters:
millisec - De wachttijd in milliseconden.

  animatieLopend

public boolean animatieLopend()
Kijk of de animatie weer gestopt is. Gebruik deze methode in animatie() Levert een boolean op:
Waar (true) betekent: animatie loopt nog.
Onwaar (false) betekent: de gebruiker heeft op 'Stop' geklikt.

  onderbreekAnimatie

public void onderbreekAnimatie()
Maakt het mogelijk om de lopende animatie te stoppen zonder op de knop te hoeven drukken. Te gebruiken in een van de (andere) eventhandlers.

  beginAnimatie

public void beginAnimatie()
Maakt het mogelijk om de animatie te starten zonder op de knop te hoeven drukken. Te gebruiken in een van de (andere) eventhandlers.

  tekenOpnieuw

public void tekenOpnieuw()
Maakt het scherm schoon en voert het tekenprogramma opnieuw uit. Alleen te gebruiken in de 'event handlers', die hieronder staan!

  tekenErbij

public void tekenErbij()
Voert het tekenprogramma opnieuw uit, ZONDER het scherm eerst schoon te maken. Je tekent dus over de vorige tekening heen.
Alleen te gebruiken in de 'event handlers', die hieronder staan!

  schaal

public void schaal(double s)
Verander de schaal van de tekening. Hiermee kun je de tekening verkleinen of vergroten zonder je tekenprogramma te veranderen. (Handig als je tekening net niet past, bijvoorbeeld.) Deze methode kun je alleen aanroepen in initialiseer().
Parameters:
s - De gewenste schaal. Kleiner dan 1 verkleint de tekening, groter dan 1 maakt de tekening groter.

  achtergrondkleur

public void achtergrondkleur(java.lang.String kl)
Zet de achtergrondkleur van de tekening. De kleur is een String (je moet de kleur dus tussen dubbele aanhalingstekens "" zetten. Je kunt de volgende kleuren gebruiken:
groen, blauw, geel, cyaan, roze, zwart, grijs, lichtgrijs, magenta, wit, oranje. Deze methode kun je alleen aanroepen in initialiseer().
Parameters:
kl - De string die de kleur van je keuze aangeeft.

  achtergrondkleur

public void achtergrondkleur(int r, int g, int b)
Zet de achtergrondkleur van de tekening. De kleur wordt gemaakt door de menging van de basiskleuren rood, groen en blauw, de zogenaamde RGB-kleur. Met drie getallen tussen 0 (niks) en 255 (maximaal) kun je aangeven hoeveel rood, groen en blauw er in de kleur moet. Deze methode kun je alleen aanroepen in initialiseer().
Parameters:
r - De waarde voor rood, tussen 0 en 255.
g - De waarde voor groen, tussen 0 en 255.
b - De waarde voor blauw, tussen 0 en 255.

  links

public void links(double dHoek)
Draai de tekenrichting naar links. Deze opdracht doet hetzelfde als zdraai (draaien om de z-as)
Parameters:
dHoek - Het gewenste aantal graden.

  rechts

public void rechts(double dHoek)
Draai de tekenrichting naar rechts. De opdracht doet hetzelfde als zdraai (draaien om de z-as), alleen over de negatieve hoek
Parameters:
dHoek - Het gewenste aantal graden.

  xdraai

public void xdraai(double dh)
Draai de tekenrichting om de x-as. Bedenk wel dat door eerdere draaiopdrachten het assenstelsel verdraaid kan zijn. De draaiopdrachten zijn dus altijd relatief tov het huidige assenstelsel.
Parameters:
dh - Het gewenste aantal graden.

  ydraai

public void ydraai(double dh)
Draai de tekenrichting om de y-as. Bedenk wel dat door eerdere draaiopdrachten het assenstelsel verdraaid kan zijn. De draaiopdrachten zijn dus altijd relatief tov het huidige assenstelsel.
Parameters:
dh - Het gewenste aantal graden.

  zdraai

public void zdraai(double dh)
Draai de tekenrichting om de z-as. Bedenk wel dat door eerdere draaiopdrachten het assenstelsel verdraaid kan zijn. De draaiopdrachten zijn dus altijd relatief tov het huidige assenstelsel.
Parameters:
dh - Het gewenste aantal graden.

  vooruit

public void vooruit(double afs)
Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige y-as. De stapjes zijn normaal gesproken schermpuntjes (pixels). Als de schaal veranderd is kan het ook iets meer of minder worden.
Parameters:
afs - Het aantal stapjes.

  stapy

public void stapy(double dy)
Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige y-as. De stapjes zijn normaal gesproken schermpuntjes (pixels). Als de schaal veranderd is kan het ook iets meer of minder worden.
Parameters:
dy - het aantal stapjes.

  stapx

public void stapx(double dx)
Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige x-as. De stapjes zijn normaal gesproken schermpuntjes (pixels). Als de schaal veranderd is kan het ook iets meer of minder worden.
Parameters:
dx - het aantal stapjes.

  stapz

public void stapz(double dz)
Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige z-as. De stapjes zijn normaal gesproken schermpuntjes (pixels). Als de schaal veranderd is kan het ook iets meer of minder worden.
Parameters:
dz - het aantal stapjes.

  stap

public void stap(double dx, double dy)
Verschuif de turtle-positie zonder de richting te veranderen. Geef op hoeveel stapjes zijwaarts en vooruit. Handig voor het tekenen van schuine lijnen.
Parameters:
dx - het aantal stapjes zijwaarts (dwars op huidige richting).
dy - het aantal stapjes vooruit (in de huidige richting).

  stap

public void stap(double dx, double dy, double dz)
Teken een schuine lijn in de ruimte met de gegeven x- y- en z-component
Parameters:
dx - het aantal stapjes in de x-richting.
dy - het aantal stapjes in de y-richting.
dy - het aantal stapjes in de z-richting.

  penAan

public void penAan()
Zet de pen aan. De kleur van de pen verandert niet en is hetzelfde als voor het uitzetten van de pen.

  penAan

public void penAan(java.lang.String kl)
Zet de pen aan en laat deze tekenen met de opgegeven kleur. De kleur is een String (je moet de kleur dus tussen dubbele aanhalingstekens "" zetten. Je kunt de volgende kleuren gebruiken:
groen, blauw, geel, cyaan, roze, zwart, grijs, lichtgrijs, magenta, wit, oranje.
Parameters:
kl - De string die de kleur van je keuze aangeeft.

  penAan

public void penAan(int r, int g, int b)
Zet de pen aan met de opgegeven RGB-kleur. De kleur wordt gemaakt door de menging van de basiskleuren rood, groen en blauw, de zogenaamde RGB-kleur. Met drie getallen tussen 0 (niks) en 255 (maximaal) kun je aangeven hoeveel rood, groen en blauw er in de kleur moet. Deze methode kun je alleen aanroepen in initialiseer().
Parameters:
r - De waarde voor rood, tussen 0 en 255.
g - De waarde voor groen, tussen 0 en 255.
b - De waarde voor blauw, tussen 0 en 255.

  penUit

public void penUit()
Zet de pen uit.

  vulAan

public void vulAan()
Begin een nieuwe veelhoek dat wordt ingekleurd met de huidige vulkleur. Dat is dezelfde kleur als de vorige veelhoek.

  vulAan

public void vulAan(java.lang.String kl)
Begin een nieuwe veelhoek dat wordt ingekleurd met de opgegeven kleur. De kleur is een String (je moet de kleur dus tussen dubbele aanhalingstekens "" zetten.) Je kunt de volgende kleuren gebruiken:
groen, blauw, geel, cyaan, roze, zwart, grijs, lichtgrijs, magenta, wit, oranje.
Parameters:
kl - De string die de kleur van je keuze aangeeft.

  vulAan

public void vulAan(int r, int g, int b)
Begin een nieuwe veelhoek dat wordt ingekleurd met de opgegeven kleur. De kleur wordt gemaakt door de menging van de basiskleuren rood, groen en blauw, de zogenaamde RGB-kleur. Met drie getallen tussen 0 (niks) en 255 (maximaal) kun je aangeven hoeveel rood, groen en blauw er in de kleur moet. Deze methode kun je alleen aanroepen in initialiseer().
Parameters:
r - De waarde voor rood, tussen 0 en 255.
g - De waarde voor groen, tussen 0 en 255.
b - De waarde voor blauw, tussen 0 en 255.

  vulUit

public void vulUit()
Maak de veelhoek af die begonnen is met vulAan. Alle punten waar je sinds vulAan geweest bent met vooruit(..) en stap(...) worden verbonden en de veelhoek die zo ontstaat wordt gevuld met de vulkleur.

  schrijf

public void schrijf(java.lang.String s)
Schrijf de opgegeven tekst (String) in de tekening. De tekst wordt niet gedraaid en loopt altijd van de huidige positie naar rechts.
Parameters:
s - De String die geschreven moet worden. Zet de string tussen aanhalingstekens: "".

  schrijf

public void schrijf(java.lang.String s, java.awt.Font f)
Schrijf de opgegeven tekst (String) in de tekening, met behulp van de opgegeven Font f. De tekst wordt niet gedraaid en loopt altijd van de huidige positie naar rechts.
Parameters:
s - De String die geschreven moet worden. Zet de string tussen aanhalingstekens: "".
f - De Font waarmee geschreven moet worden.

  geefVlak

public java.awt.Polygon geefVlak()
Geef de laatste veelhoek die gevuld is. Dit is een Polygon (zie java.awt.Polygon) Je kunt deze methode bijvoorbeeld gebruiken in muisDrukActie. Je kunt dan zien of er in een veelhoek geklikt is. de klasse Polygon heeft hiervoor standaardmethoden.
Returns:
De laatst gemaakte veelhoek.

  tekenprogramma

public void tekenprogramma()
De methode tekenprogramma() bevat je tekenprogramma! Deze methode moet je altijd maken, anders doet het programma niets.

  initialiseer

public void initialiseer()
Deze methode wordt aangeroepen bij het opbouwen van de applet. Je kunt aangeven wat je in de applet aan extra's wilt, zoals achtergrondkleur, animatie of invoervariabelen.
Zie de lijst hieronder voor de methoden die je kunt gebruiken.

  animatie

public void animatie()
Wordt uitgevoerd als er op de knop 'animatie' geklikt wordt. Je kunt in deze methode een loop zetten: iets veranderen, tekenOpnieuw(); iets veranderen, tekenOpnieuw(); enz. Daardoor krijg je een bewegend beeld op het scherm.
Bijvoorbeeld:
public void animatie()
 	{	
 		while ( animatieLopend() )
 	 	{	// verander de waarde van een variabele in je tekenprogramma
 	 		 tekenOpnieuw();
 	 	}
 	 }

  muisSleepActie

public void muisSleepActie()
Event handler: Wordt aangeroepen als de muis over de tekening gesleept wordt (muisknop ingedrukt). In de methode kun je opvragen hoeveel de muis verschoven is. Gebruik daarvoor de methoden geefSleepdx (horizontale verschuiving) en geefSleepdy. (verticale verschuiving).

  muisDrukActie

public void muisDrukActie()
Event handler: Wordt aangeroepen als de muis op de tekening ingedrukt wordt. In de methode kun je opvragen op welke plaats geklikt is. Gebruik daarvoor de methoden geefDrukx en geefDruky.

  muisLosActie

public void muisLosActie()
Event handler: Wordt aangeroepen als de muisknop wordt losgelaten. In de methode kun je opvragen op welke plaats de muis werd losgelaten. Gebruik daarvoor de methoden geefX en geefY.

  invoerVarActie

public void invoerVarActie(InvoerVariabele iv)
Event Handler: wordt uitgevoerd als er een InvoerVariabele veranderd wordt. De eenvoudigste reactie is: tekenprogramma opnieuw uitvoeren. Dit programmeer je door de methode zo in te vullen:
 	public void invoerVarActie(InvoerVar iv)
   	{	tekenOpnieuw();
   	}
Je kunt echter ook ingewikkelde event handlers maken die kijken welke InvoerVariabele veranderd is en dan verschillend reageren.
Parameters:
iv - De InvoerVariabele die veranderd is

  schuifInvoerVarActie

public void schuifInvoerVarActie(SchuifInvoerVariabele iv)
Event Handler: wordt uitgevoerd als er een SchuifInvoerVariabele veranderd wordt. De eenvoudigste reactie is: tekenprogramma opnieuw uitvoeren. Dit programmeer je door de methode zo in te vullen:
    	public void schuifInvoerVarActie(InvoerVar iv)
    	 	{	tekenOpnieuw();
    	 	}
Je kunt echter ook ingewikkelde event handlers maken die kijken welke SchuifInvoerVariabele veranderd is en dan verschillend reageren.
Parameters:
iv - De SchuifInvoerVariabele die veranderd is

  4.4.3. Public class InvoerVariabele

Een InvoerVariabele kun je gebruiken om je tekenprogramma met verschillende invoerwaarden te laten uitvoeren.
Je kunt een InvoerVariabele maken door:
  • Eerst de InvoerVariabele te declareren en daarna
  • in de methode initialiseer() de InvoerVariabele aan te maken.
Bijvoorbeeld: een InvoerVariabele voor de breedte van een vierkant:
InvoerVariabele breedte;
....
void intialiseer()
{	
	.....
	breedte = new InvoerVariabele("breedte van zijde", 10, 100, 50);
	maakInvoerMogelijk(breedte);
	....
}
Hiermee maak je een InvoerVariabele die begint op 50, die als laagste waarde 10 mag hebben en als hoogste waarde 100. De methode maakZichtbaar(...) zorgt ervoor dat er naast het logo-veld een invoerveld met de tekst "breedte van zijde" komt te staan.
Overzicht van de methoden van InvoerVariabele
 int geefWaarde()
          Geeft de huidige waarde van de InvoerVariabele.
 void verhoogWaarde(int d)
          Verhoog de waarde van de InvoerVariabele.
 void verlaagWaarde(int d)
          Verlaag de waarde van de InvoerVariabele.
 void zetInvoerAan()
          Maakt de InvoerVariabele weer werkend als hij eerst inactief is gemaakt.
 void zetInvoerUit()
          Maakt de InvoerVariabele inactief.
 void zetWaarde(int w)
          Geeft de InvoerVariabele een nieuwe waarde.

  4.4.4. InvoerVariabele: Gedetailleerd overzicht van de methoden

  zetInvoerAan

public void zetInvoerAan()
Maakt de InvoerVariabele weer werkend als hij eerst inactief is gemaakt. Er kan dan weer nieuwe invoer gegeven worden.

  zetInvoerUit

public void zetInvoerUit()
Maakt de InvoerVariabele inactief. Er kan dan niets worden ingevoerd.

  geefWaarde

public int geefWaarde()
Geeft de huidige waarde van de InvoerVariabele.
Returns:
een int (geheel getal): de huidige waarde van de InvoerVariabele.

  zetWaarde

public void zetWaarde(int w)
Geeft de InvoerVariabele een nieuwe waarde.
Parameters:
w - een int (geheel getal): de nieuwe waarde voor de InvoerVariabele.

  verhoogWaarde

public void verhoogWaarde(int d)
Verhoog de waarde van de InvoerVariabele. Er wordt gecontroleerd of de nieuwe waarde boven het maximum uitkomt. Als die te groot is, wordt het maximum de nieuwe waarde van de InvoerVariabele.
Parameters:
d - de verhoging.

  verlaagWaarde

public void verlaagWaarde(int d)
Verlaag de waarde van de InvoerVariabele. Er wordt gecontroleerd of de nieuwe waarde onder het minimum uitkomt. Als die te klein is, wordt het minimum de nieuwe waarde van de InvoerVariabele.
Parameters:
d - de verlaging.

  4.4.5. Public class SchuifInvoerVariabele

Een SchuifInvoerVariabele kun je gebruiken om je tekenprogramma met verschillende invoerwaarden te laten uitvoeren. De waarde wordt veranderd door met een schuifje te slepen.
Je kunt een SchuifInvoerVariabele maken door:
  • Eerst de SchuifInvoerVariabele te declareren en daarna
  • in de methode initialiseer() de SchuifInvoerVariabele aan te maken.
Bijvoorbeeld: een SchuifInvoerVariabele voor de breedte van een vierkant:
SchuifInvoerVariabele breedte;
....

void intialiseer()
{	
	.....		
	breedte = new SchuifInvoerVariabele("breedte van zijde", 10, 100, 50);		
	maakInvoerMogelijk(breedte);
	....	
} 
Hiermee maak je een SchuifInvoerVariabele die begint op 50, die als laagste waarde 10 mag hebben en als hoogste waarde 100. De methode maakZichtbaar(...) zorgt ervoor dat er naast het logo-veld een invoerveld met de tekst "breedte van zijde" komt te staan.
Er zijn zes verschillende methodes om iets met een SchuifInvoerVariabele te doen.


De SchuifInvoerVariabele heeft dezelfde methoden als de ( gewone) invoerVariabele

  4.4.6. Public class TekenApplet3D: de methoden

Public class TekenApplet3D is de basisklasse voor het maken van drie-dimensionale tekeningen in Javalogo.
Wanneer je een eigen tekenprogramma schrijft, dan maak je eigenlijk een subklasse van TekenApplet3D d.m.v. de opdracht:
public class MijnProgramma extends TekenApplet3D { ...... }

In je tekenprogramma kun je dan de methoden van TekenApplet3D aanroepen.

A

  • achtergrondkleur(int, int, int) - Zet de achtergrondkleur van de tekening.
  • achtergrondkleur(String) - Zet de achtergrondkleur van de tekening.
  • animatie() - Wordt uitgevoerd als er op de knop 'animatie' geklikt wordt.
  • animatieLopend() - Kijkt of de animatie weer gestopt is.

B

  • beginAnimatie() - Maakt het mogelijk om de animatie te starten zonder op de knop te hoeven drukken.

G

  • geefDrukx() - Geef de x-positie van de plaats waar de muis is ingedrukt.
  • geefDruky() - Geef de y-positie van de plaats waar de muis is ingedrukt.
  • geefSleepdx() - Geeft de verschuiving van de muis in horizontale richting bij het slepen.
  • geefSleepdy() - Geeft de verschuiving van de muis in horizontale richting bij het slepen.
  • geefVlak() - Geef de laatste veelhoek die gevuld is.
  • InvoerVariabele.geefWaarde() - Geeft de huidige waarde van de InvoerVariabele.
  • SchuifInvoerVariabele.geefWaarde() - Geeft de huidige waarde van de SchuifInvoerVariabele.
  • geefX() - Geef de x-positie van de huidige plaats van de muis.
  • geefY() - Geef de y-positie van de huidige plaats van de muis.

I

  • initialiseer() - Deze methode wordt aangeroepen bij het opbouwen van de applet.
  • InvoerVar - Constructor for class InvoerVar
  • invoerVarActie(InvoerVariabele) - Event Handler: wordt uitgevoerd als er een InvoerVariabele veranderd wordt.

L

  • links(double) - Draai de tekenrichting naar links.

M

  • maakAnimatieMogelijk() - Zorgt ervoor dat er boven de tekening een knop 'Animatie' komt te staan.
  • maakMuisActieMogelijk() - Zorgt ervoor dat je het programma kunt laten reageren op muisacties van de gebruiker.
  • maakZichtbaar(Component) - Maakt een InvoerVariabele zichtbaar in het paneel rechts van de tekening.
  • muisDrukActie() - Event handler: Wordt aangeroepen als de muis op de tekening ingedrukt wordt.
  • muisLosActie() - Event handler: Wordt aangeroepen als de muisknop wordt losgelaten.
  • muisSleepActie() - Event handler: Wordt aangeroepen als de muis over de tekening gesleept wordt (muisknop ingedrukt).

O

  • onderbreekAnimatie() - Maakt het mogelijk om de lopende animatie te stoppen zonder op de knop te hoeven drukken.

P

  • pauze(int) - Maakt een pauze in de animatie.
  • penAan() - Zet de pen aan.
  • penAan(int, int, int) - Zet de pen aan met de opgegeven RGB-kleur.
  • penAan(String) - Zet de pen aan en laat deze tekenen met de opgegeven kleur.
  • penUit() - Zet de pen uit.

R

  • rechts(double) - Draai de tekenrichting naar rechts.

S

  • schaal(double) - Verander de schaal van de tekening.
  • schrijf(String) - Schrijf de opgegeven tekst (String) in de tekening.
  • schuifInvoerVarActie(SchuifInvoerVariabele) - Event Handler: wordt uitgevoerd als er een SchuifInvoerVariabele veranderd wordt.
  • SchuifInvoerVariabele(String, int, int, int) - Constructor for SchuifInvoerVariabele.
  • stap(double, double, double) - Teken een schuine lijn in de ruimte met de gegeven x- y- en z-component
  • stapx(double) - Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige x-as.
  • stapy(double) - Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige y-as.
  • stapz(double) - Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige z-as.

T

  • TekenApplet3D() - De basisklasse voor het maken van 3D-tekenprogramma's in Java.
  • tekenErbij() - Voert het tekenprogramma opnieuw uit, ZONDER het scherm eerst schoon te maken.
  • tekenOpnieuw() - Maakt het scherm schoon en voert het tekenprogramma opnieuw uit.
  • tekenprogramma() - De methode tekenprogramma() bevat je tekenprogramma!

V

  • InvoerVariabele.verhoogWaarde(int) - Verhoog de waarde van de InvoerVariabele.
  • SchuifInvoerVariabele.verhoogWaarde(int) - Verhoogt de waarde van de InvoerVariabele.
  • InvoerVariabele.verlaagWaarde(int) - Verlaag de waarde van de InvoerVariabele.
  • SchuifInvoerVariabele.verlaagWaarde(int) - Verlaagt de waarde van de InvoerVariabele.
  • vooruit(double) - Doe een aantal stapjes vooruit in de richting van de huidige y-as.
  • vulAan() - Begin een nieuwe veelhoek dat wordt ingekleurd met de huidige vulkleur.
  • vulAan(int, int, int) - Begin een nieuwe veelhoek dat wordt ingekleurd met de opgegeven kleur.
  • vulAan(String) - Begin een nieuwe veelhoek dat wordt ingekleurd met de opgegeven kleur.
  • vulUit() - Maak de veelhoek af die begonnen is met vulAan.

X

  • xdraai(double) - Draai de tekenrichting om de x-as.

Y

  • ydraai(double) - Draai de tekenrichting om de y-as.

Z

  • zdraai(double) - Draai de tekenrichting om de z-as.
  • InvoerVariabele.zetInvoerAan() - Maakt de InvoerVariabele weer werkend als hij eerst inactief is gemaakt.
  • SchuifInvoerVariabele.zetInvoerAan() - Maakt de SchuifInvoerVariabele weer werkend als hij eerst inactief is gemaakt.
  • InvoerVariabele.zetInvoerUit() - Maakt de InvoerVariabele inactief.
  • SchuifInvoerVariabele.zetInvoerUit() - Maakt de InvoerVariabele inactief.
  • InvoerVariabele.zetWaarde(int) - Geeft de InvoerVariabele een nieuwe waarde.
  • SchuifInvoerVariabele.zetWaarde(int) - Geeft de SchuifInvoerVariabele een nieuwe waarde.